Il giocatore

di Salvo Bonaccorsi

Giochi da spiaggia

Presidente: il mondo è fatto a scale, c’è chi scende…punto.

Terzo ed ultimo numero estivo, dedicato ai giochi ottimi per sfidarsi su un piano sufficientemente chiassoso e divertente da non pretendere un tavolo verde e accontentarsi dei più svariati supporti di gioco (cofani di auto bloccate in coda, panchine di traghetti con immancabile volo in mare della carta che avrebbe determinato le tue sorti, etc.). In realtà il “Presidente” pur comprendendo una componente da “gioco delle parti” con relativa teatralità, può accentuare un agonismo sfrenato e divenire una battaglia per l’onore e l’affermazione ludica fino all’ultimo punto. Perfettamente in linea col momento che ci vede tornare alla routine del lavoro reimmettendoci nei “ruoli” della sua gerarchia, il gioco del Presidente ci consente ad un tempo un possibile sfogo dei più bassi istinti vessatori nei confronti dei sottoposti o una rivalsa portandoci a rivestire ruoli progressivamente più elevati nella stessa gerarchia.
Per i curiosi delle origini dei giochi se per la Cirulla, qui in ambito siciliano parlavamo già di una importazione dall’Italia del Nord, col “Presidente” varchiamo quasi sicuramente i confini nazionali. E’ conosciuto infatti in giro per il mondo: in Europa almeno in Inghilterra, Francia, Germania, Ungheria e Olanda, ma anche negli Stati Uniti e in Australia, con nomi più o meno espliciti che richiamino il concetto della scala sociale o economica. Tanto per rendere l’idea cito solo il nome tedesco lasciando a voi, per autocensura, l’esercizio di traduzione Einer ist immer der Arsch. In Italia è stato presentato anche come “il miserabile”, ma volendolo incardinare ad una gerarchia aziendale non si può fare a meno di pensare per i due ruoli più infimi a Filini e Fantozzi e per i più elevati al Mega Direttore Galattico Duca Conte Balabam (quello della poltrona in pelle umana) ed al Megapresidente Galattico Arcangelo.
Non si hanno dati certi sulla sua origine, ma si possono ovviamente cogliere alcune analogie nella meccanica dei “ruoli” più o meno autorevoli e nella gioia vessatoria, in antichi progenitori come la “passatella” romana o il “patruni e sutta” messinese, entrambi giochi di bevuta di antica origine, il secondo dei quali prevede già lo strumento di un mazzo di carte. Entrambi vanterebbero un progenitore ancor più antico nel “regnum vini” che cita anche Orazio dove l’elemento casuale era dato dai dadi.
Ma il gioco del Presidente, come lo vediamo noi, è innanzitutto un bel gioco di carte, e non prevede bevute (per fortuna o purtroppo, a seconda dei punti di vista). Secondo Vincent Brevart, che ne ha curato una bella manifestazione freeware per il computer, ha anzi tante caratteristiche che ne fanno un ottimo gioco introduttivo per i bambini e ragazzi al mondo dei giochi di carte “intelligenti” dove si imparano i primi rudimenti di controllo e strategia di gioco che tanto ruolo assumono in giochi più evoluti come i Tarocchi o il Bridge. Le regole infatti sono molto semplici ma pongono comunque da subito una abitudine alla scelta ed alla valutazione delle sue conseguenze. Altro vantaggio è quello di poter essere giocato anche con un numero elevato di giocatori. Ma passiamo al gioco.
Avrei voluto riportare le regole nella esatta versione insegnatami da un caro amico francese, ma queste ultime prevedono l’uso, comunque auspicabile, di un mazzo di Tarocchi Francesi non certo di facile reperibilità. Ciò perché questo mazzo, come anche quello piemontese o un qualunque altro mazzo di Tarocchi completo, è dotato di una sequenza di carte più lunga, essendo presente una quarta figura, e consente inoltre di selezionare alcune carte tra i Trionfi, da 1 a 4, in funzione del numero di giocatori, per utilizzarle con ruolo di “Jolly” in grado di vincere su ogni gruppo di carte giocato. Spiegheremo invece la versione standard con mazzi normali di carte francesi.

Quali carte e quanti giocatori?
Come anticipato presentiamo il gioco base da fare con un mazzo da 52 carte francesi e due Jolly. Fino a 6 giocatori può bastare un mazzo. Per più giocatori si può decidere di incrementare il numero di carte di ogni valore, non avendo nel gioco alcun ruolo i semi, prendendole da un secondo mazzo. Indicativamente sarebbe bene fare in modo che ogni giocatore abbia circa 10 o più carte e non è fondamentale dopo la distribuzione che tutti ne abbiano esattamente lo stesso numero. Solo per dare un’idea ci si può riferire alla Tabella in Figura 1.

Figura 1 - Composizione mazzo

Scopo, capacità di presa e meccanismo
Lo scopo del gioco è liberarsi per primo di tutte le carte riuscendo a giocarle prima degli altri.
Il gioco prevede una capacità di presa o meglio “di superamento” fissa secondo la sequenza (in Figura 3) 3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,Asso, 2, Jolly. Da notare quindi la posizione del 2.

Figura 2 - Capacità di presa delle carte

Le carte, singole o riunite in gruppi dello stesso valore fino a 4 (coppie, tris o poker) possono essere giocate nella presa, per liberarsene, solo se superano il gruppo dello stesso numero di carte giocato dall’ultimo avversario. Quindi, ad esempio, se il primo giocatore gioca un 3 singolo, i giocatori successivi possono giocare solo una carta singola dal 4 in su, e così via incrementando (Esempio 1: il secondo giocatore decide di giocare un 6, in risposta al 3 di apertura); se il giocatore di apertura gioca un tris di 3, i giocatori successivi possono superarlo solo con altri tris a partire da quello di 4 (Esempio 2). Stessa cosa per le coppie o i poker.

Esempio 1 – Superamento di carta singola

Esempio 2 – Superamento di gruppo di 3 carte (tris)

I “2” oltre che valere più dell’Asso come carta singola, hanno anche il ruolo di matta (come le “pinelle” del Burraco per chi lo conosce): si possono cioè associare ad altre carte per creare coppie, tris o poker sostituendo una o anche più carte mancanti. Ad esempio una coppia di 8 può essere superata da un giocatore che possegga una carta più alta dell’8 e che possa associarla a un 2, in sostituzione della carta mancante.
Diversamente i Jolly veri e propri possono essere giocati per superare e battere qualunque gruppo di carte, quindi anche coppie, tris o poker, ed hanno il potere di bloccare la presa senza che nessun’altro possa giocare dopo (Esempio 3) e danno al giocatore la possibilità di aprire la presa successiva.

Esempio 3 – Il Jolly batte qualunque gruppo e ferma la presa

La mano si ferma quando tutti i giocatori in ordine, in risposta alla carta di apertura, hanno giocato superando il precedente avversario, oppure passato. Si può passare sia perché non si hanno le carte per superare, sia per scelta strategica (per mantenere singole carte o gruppi di carte più numerosi che possono più utilmente essere giocati successivamente). Le carte giocate nella mano vengono raccolte dal Servo in un mazzo degli scarti, e il vincitore della presa ha diritto di aprire quella seguente.

Preparazione e distribuzione
Prima di iniziare si dovranno assegnare per sorteggio o sulla base di un qualunque altro criterio condiviso (carta più alta, età, forza a braccio di ferro, ecc..) i ruoli dei vari giocatori in conseguenza dei quali essi si disporranno in sequenza al tavolo e assumeranno gerarchia e potere differenti nel gioco. Nel caso ad esempio di 6 giocatori, decidendo di giocare in senso orario e dando dei nomi di comodo il più alto in grado sarà il Presidente, alla sua sinistra si siederà il Vice-presidente, i due giocatori intermedi saranno normali impiegati, il penultimo il Vice-Servo, e l’ultimo il Servo. Il Servo avrà il compito per l’intera smazzata di mischiare, distribuire e ritirare le carte delle varie giocate. Mischiate inizialmente le carte le distribuirà a suo piacimento (una, due, tre per volta..) in senso orario, cominciano quindi dal Presidente. Può capitare che qualcuno abbia una carta in più ma ciò non costituisce un problema in questo gioco.
Lo stesso Presidente ha il diritto di aprire la prima mano.

Scambi obbligati (o soprusi iniziali)
Fissata la gerarchia, prima di iniziare, avvengono degli scambi obbligati tra i giocatori di rango più elevato e quelli di rango più basso:

  • Il Servo deve dare le sue due più alte carte al Presidente che in cambio gli da le sue due più basse (o comunque le meno convenienti da tenere);

  • Il Vice-Servo deve dare la sua carta più alta al Vice-Presidente che gli da in cambio la sua peggiore.

Vista l’ulteriore pesantezza del sopruso che rende ancor più difficile risalire la gerarchia, si può stabilire un numero di turni massimo (solitamente 2 o 3) dopo i quali, per 1 turno, non applicare lo scambio.

Gioco delle carte
Tutto procede secondo il meccanismo e la capacità di presa visti. Lo scopo, come detto è liberarsi prima degli altri di tutte le carte. Quindi il primo ad esaurire le carte sarà il nuovo Presidente nel turno seguente, e così via fino all’ultimo a restare con carte in mano che sarà il nuovo Servo.

Se ad esaurire le carte e uscire dal gioco è il giocatore che aveva vinto la presa, il diritto di iniziare la nuova mano va al Presidente o comunque al più alto in gerarchia ancora presente in gioco.

Punteggi
Non è strettamente necessario prevedere e segnare dei punteggi, ma per rendere il gioco più competitivo è un espediente che può accentuare il coinvolgiemento e stimolare ancor più l’orgoglio personale! Uno dei possibili modi di segnare il punteggio, che possiamo consigliare perché ampiamente (e personalmente) testato è il seguente:

- dare un punteggio corrispondente alla nuova posizione gerarchica (come fosse uno stipendio): ad esempio in 6 giocatori si possono dare: 6 punti al Presidente, 5 al VicePresidente, ecc.. ed 1 al Servo;

- assegnare poi un punteggio aggiuntivo, positivo o negativo, relativo al numero di “scatti di carriera” o arretramenti, ottenuti o subiti in quel turno. Ad esempio, sempre in 6 giocatori, a chi passa da Servo a VicePresidente (dalla 6° alla 2° posizione) si dovrebbero assegnare 4 Punti aggiuntivi; a chi resta nella stessa posizione zero punti; a chi passa ad esempio da Presidente a Servo – 5 Punti.

Si deve stabilire inizialmente all’ottenimento di quale punteggio da parte di un giocatore si debba concludere la partita, ad esempio a 30 o 40 Punti, assegnando la vittoria e la definitiva decretazione del Servo dei Servi…

Penalità
Solo il Servo deve toccare le carte una volta giocate sul tavolo; si può quindi applicare una penalità di 1 punto a chiunque lo faccia.

Curiosità e varianti
Tutte le immagini delle schermate di esempio sono tratte dalla versione freeware del gioco (1) creata da Vincent Brevart, che prevede una versione a 4 giocatori. Il programma consente inoltre la possibilità di selezionare svariate opzioni per attivare alcune delle decine di varianti applicabili al gioco. Una delle principali, applicata anche nel gioco base del programma, prevede che la mano non si interrompa quando tutti abbiano avuto solo per una volta la possibilità di giocare o passare in risposta alla carta di apertura, ma prosegua invece consentendo anche di rigiocare a chi lo abbia già fatto e fino a che tutti passino.
Come sempre l’uso del programma può essere un’utile pratica per comprendere il gioco e scoprirne nuove varianti ma il succo del gioco si esplica nell’assunzione dei ruoli e nella fantasiosa applicazione di vessazioni più o meno gravi (sedia più scomoda al Servo, cappello da buffone, richieste di servigi vari, ecc..) e nello stare al gioco considerando che ci si potrà sempre ritrovare a parti invertite…
Un amplissimo catalogo di molte delle varianti applicabili al gioco si ha (in inglese) anche nel sito di riferimento per le regole dei giochi di carte di John McLeod, Pagat.com (3). Esistono inoltre versioni commerciali di giochi chiaramente ispirati al meccanismo del “Presidente”, tra cui “Il Grande Dalmuti” (4) inedito in Italia.


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Bibliografia

(1) Regole nella versione di Vincent Brevart, relative anche al gioco freeware èlysée http://vincent.brevart.free.fr/english/_reg/_regp_r.html. Download del gioco al link: http://vincent.brevart.free.fr/italiano/it_ely/it_elyt_r.html.
(2) Andrea Angiolino e Beniamino Sidoti, Dizionario dei Giochi, Zanichelli, 2010
(3) John Mc Leod, nel sito di riferimento per le regole dei giochi di carte di tutto il mondo: http://www.pagat.com/climbing/asshole.html
(4) http://www.cavallore.it/pdf/Dalmuti.pdf